Это перевод! Оригинал текста можно найти тут. Перевод будет от лица ShiShi, так как в оригинале текст был написан именно им.
Дата написания оригинального текста: 10.08.2016


Всем привет!

Прошло несколько дней с момента, как мы представили вам несколько наших результатов работы. После обсуждений наша команда решила начать серию регулярных обновлений. Мы попробуем информировать вас о нашей работе каждые 2 недели.

Одной из первых задач было моделирование арены для дуэлей. Это было сложнее, чем обычно, потому что моделист, который взял на себя такую работу, был из России и не знал английский язык, поэтому каждые инструкции и идеи сначала переводила Fistasha, затем отправляла их самому моделисту. Они очень хорошо работали в первые недели разработки(идеи и эскизы) и позднее(моделирование). Недавно арена была доделана и представлена нашей команде, мы её немного доделали, и теперь она готова! Теперь надо смоделировать арену для главного меню.
https://s9.postimg.org/3pqraigvj/PLGFSDH.png
После прошлого анонса к нам присоединился опытный моделист, Juperfex. У него есть опыт в моделировании персонажей, и он быстро подтвердил это. У нас было несколько крутых эскизов персонажей(их можно увидеть в прошлом анонсе), поэтому он начал работать над одним из них, и уже есть первая версия этого:
http://s10.postimg.org/3xdk9q709/PHLGGHL.jpg
Я думаю выглядит круто, что вы думаете об этом?

А как дела у второй части нашей команды? Что сделали программисты?
Ну... Их задача сейчас сделать такую логику, чтобы она могла поддерживать огромное количество заклинаний, которые мы так любили. Это не так легко, как вы думаете. То, как вы понимаете заклинания (DDD --> Огромный камень; !SFS --> Лучшая АоЕ атака когда-либо), должно быть выражено логически правильно. Еще много вещей предстоит обдумать, но мы уже решили такие задачи: Мы построили целую систему, которая удовлетворяет высоким требованиям этой системы заклинаний.

Теперь все намного легче и гораздо удобнее. Превращение(Пометка переводчика: я так и не понял что за "The transition" имелось в виду) сделано, таким образом задачей на следующие дни является построение логики для разных типов заклинаний:
- Камни (DXX*, X ≠ E),
- Лучи(WXX, SXX, X ≠ E),
- АоЕ(!XXX**, кроме !WWW, X ≠ E),
- "Осколки"(QRX, X ≠ E),
- Мины(ESX, EWX, X ≠ A/D),
- Стены(EDX),
- Спреи(QFX, QXX(кроме QRX), FXX, RXX(кроме RQX), X ≠ W/E/A/S/D),
- Молнии(AXX, X ≠ E),
- Штормы (EXX, X ≠ W/S/D).
И мы начали с Камней, АоЕ и Спреев. Как я считаю, эта задача легче, чем описанная раньше, поэтому мы должны закончить логику для этих 3 типов очень скоро. (Например, в игре уже можно кидать Камни, делать АоЕ и Спреи. Они выглядят уродливыми на данный момент :D) Посложнее будет с Молниями, Щитами и т. д. Часть команды программирует восприятие урона на данный момент.

Теперь проблема в коде, связанным с интернетом. Как бы ты сделал игру с хорошим мультиплеером, если у тебя нету бюджета? Это один из вопросов, который мы задавали себе уже ни раз. Но, к несчастью, это невозможно. Тебе нужен хотя бы сервер, который осуществляет поиск матча и собирает всю статистику о каждом игроке, содержит списки друзей и т. д. Steam - это одно из возможных решений, другое решение - это дешевый сервер, за который мы сами будем платить. Также Unreal Engine 4 имеет сильную систему мультиплеера, которая хорошо спланирована, чтобы избегать читерства и огромных лагов, мы могли бы использовать её.
Таким образом, как только мы сделаем логику для этих трех типов заклинаний, правильно и полностью введем систему восприятия урона, мы представим вам новое видео на арене "один против одного" и (будем надеяться) покажем наши эффекты заклинаний и персонажа.
Увидимся через 2 недели!

DaOnlyOwner, лидер Команды Движка
ShiShi, лидер Команды Ассетов


* X - любой элемент, который подходит для данного заклинания.
** Восклицательный знак (!) перед заклинаниями означает, что заклинание используется на СКМ(Средняя Кнопка Мыши). Например: !DDD - это землетрясение, а !WWW - это лечение себя, в то время как DDD - это камень, который вы кидаете во врага, а WWW - это луч лечения.